Se realizan fuera del horario lectivo (mediodías o tardes) en centros públicos y privados y están dirigidas al alumnado de Educación Infantil y Educación Primaria. Grupos reducidos y heterogéneos durante una o dos sesiones semanales de una hora. Colaboración con AMPAs y colectivos escolares dedicados a este tipo de enseñanza extracurricular.
Intensivos de cinco o seis horas diarias trabajando aspectos relacionados con la robótica educativa, la programación, la informática y la ingeniería. Se realizan principalmente en el periodo de vacaciones de navidad, semana santa y principios de verano y están dirigidos a menores de entre 5 y 12 años. Posibilidad de realizarlo en centros escolares y en combinación con otras actividades artísticas, científicas o deportivas.
Sesiones de asesoramiento y/o formación a docentes de los niveles educativos de Infantil y Primaria. La formación podría ser individual o para un claustro completo; además de estar dirigida también a responsables de innovación (BeA), a monitores/as de ocio y tiempo libre y otros/as interesados/as. Existen formaciones de larga y de corta duración dependiendo de las necesidades de cada caso.
Se realizan pequeñas sesiones interdisciplinares y de corta duración sobre robótica y programación en aulas de centros escolares, centros cívicos, ludotecas, pequeñas empresas… Es efectivo para hacer un primer acercamiento a este mundo desde un punto de vista práctico y real y poner en marcha proyectos, marcar una ruta a seguir y conocer nuevos materiales educativos y formas de trabajo.
Tanto en Educación Infantil como en Educación Primaria encontramos distintos aspectos relacionados con unas de las partes más importantes de la robótica: la programación y el pensamiento computacional. Por ello, consideramos imprescindible y esencial el trabajo de este ámbito en las aulas de los centros educativos para ayudar a que el alumnado consiga un perfil de salida adecuado y exitoso mientras desarrolla las siguientes competencias clave:
El área Descubrimiento y exploración del entorno cuya segunda competencia específica menciona que es necesario “desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean”.
Por un lado, el área de Matemáticas menciona en su cuarta competencia específica que es importante “utilizar el pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana”. Para ello, se hace uso de saberes básicos del grupo del sentido algebraico y pensamiento computacional que proporciona el lenguaje en el que se comunican las matemáticas. Por otro lado, el área de Conocimiento del medio natural, social y cultural en su tercera competencia específica hace hincapié en aprender a “resolver problemas a través de proyectos interdisciplinares, utilizando el pensamiento de diseño y el pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas”. Para ello, se hace uso de saberes básicos del bloque de tecnología y digitalización.
El alumnado adquirirá habilidades mentales que le permitan analizar y resolver distintos problemas relacionados con la vida cotidiana de forma lógica y sistemática. Para ello, utilizará herramientas y técnicas relacionadas con la programación, la robótica, la electrónica y la ingeniería basándose en los cuatro principios de este pensamiento:
Apostamos por el trabajo cooperativo en pequeños grupos donde cada persona tiene un rol o función al que dedicarse dependiendo de las necesidades del reto al que se enfrenten. La motivación para alcanzar objetivos y ver el error como un aprendizaje son la base de las actividades que se plantean; siempre desde un punto de vista inclusivo, respetuoso, tolerante, colaborativo y con perspectiva de género.
Creemos en la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner (1983) y en la Taxonomía de Bloom (2001) para trabajar por proyectos y que el objetivo final sea desarrollar la capacidad de crear elaboraciones propias.
Usamos gran variedad de técnicas y herramientas digitales como tecnológicas sin olvidarnos del control y los límites de uso de las mismas para que su función sea realmente efectiva. Así, combinamos también actividades más analógicas y de informática o robótica desenchufada fomentando el desarrollo del pensamiento computacional y matemático.
Para tratar de conseguir todo esto hacemos uso de materiales como Scratch, Makey Makey, Lego WeDo 2.0, Sphero, mBot, Mouse Robot o Beebot, Ozobot… Además de otras aplicaciones y programas interactivos y educativos que ayudan a entender mejor las bases de la programación.